公司宣布对王者荣耀玩家设置限玩时长,未满12岁的玩家,每天最多玩1小时,晚上九点后禁止登陆;12-18岁玩家每天最多玩2小时;

        我们当前的模型中王者荣耀的贡献预计占2017年手游总收入的28%。基于我们对18岁以下用户付费率(5%-20%)、月度平均每付费用户收入(30-50元人民币)的假设,和王者荣耀35%的非GAAP净利润率,我们预计限制令的影响将仅为总收入的0.4%-2.8%和非GAAP净利润的0.5%-3.3%;

        由于用户基数已经上升至2.0亿人,渗透率达22%,我们认为限制令是必要的。整体上我们认为限制令将会对公司收入产生短期影响,但可延长游戏生命周期。



王者荣耀:市场对限时担忧过度

        我们认为对18岁以下玩家的游戏时长进行限制不会对腾讯的手游收入造成严重影响。根据我们的基本情况假设:付费率5%,月度平均每付费用户收入为30元人民币,假设失去全部18岁以下玩家的全部收入;我们预计对2017年度王者荣耀收入/手游收入/总收入的负面影响分别为5.6%/1.6%/0.4%。即使在最坏的情况下:20%付费率,月度平均每付费用户收入为50元人民币;我们预计对总收入的负面影响为2.8%。我们的基本情况假设已是基于较极端的丢失了18岁以下用户的全部收入。我们预计游戏时长限制的影响应该会比我们的基本情况预测更温和。

王者荣耀用户的日均游戏时间为47.2分钟

        根据极光的数据,王者荣耀用户的日均游戏时长为47.2分钟(16年12月-17年5月),实际已经低于对12岁以下玩家的1小时游戏时长限制。游戏时长限制可能会导致流量流向其他手游,但腾讯占据了中国手游行业一半的市场份额。我们认为流量可能仍将会留在腾讯游戏中。

仍为我们的中国互联网板块首选,目标价321港元,买入评级

        受到新游戏储备、微信加速变现以及支付和云服务的强劲增长推动,我们看好公司17年二季度的业绩和17年下半年的增长前景。我们维持买入评级,目标价321港元,相当于36倍18年度预测非GAAP盈利。腾讯当前估值为1.6倍PEG,略高于FAG的1.4倍。